LOOT BOXES EM JOGOS ELETRÔNICOS UTILIZADOS POR CRIANÇAS E ADOLESCENTES: DESAFIOS E IMPLICAÇÕES SOB O ECA E A LGPD
DOI:
https://doi.org/10.25110/rcjs.v27i2.2024-10844Palavras-chave:
Loot boxes;, Crianças, Adolescentes, ECA, LGPD, RegulamentaçãoResumo
No presente artigo abordamos a questão das loot boxes (caixas de recompensa virtual) em jogos eletrônicos utilizados por crianças e adolescentes, e examina os desafios e implicações regulatórias sob a Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD) no Brasil. As loot boxes são mecanismos de monetização comuns em muitos jogos, nos quais os jogadores gastam dinheiro real para adquirir caixas virtuais que contêm itens aleatórios. Isso pode criar um ambiente de jogo viciante e potencialmente prejudicial, especialmente para os jovens, que muitas vezes não compreendem completamente as implicações financeiras dessas compras. Neste estudo, investigamos como as loot boxes afetam crianças e adolescentes, considerando aspectos psicológicos, sociais e econômicos à luz do Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA). Além disso, analisamos como a LGPD, que estabelece diretrizes rigorosas para a proteção de dados pessoais, pode se aplicar a essas práticas de jogos, especialmente em relação à coleta e tratamento de dados de menores de idade. Os resultados destacam a necessidade de uma maior conscientização sobre os potenciais riscos associados às loot boxes, bem como a importância de regulamentações mais rigorosas para proteger os direitos das crianças e adolescentes em ambientes digitais. Também enfatizamos a necessidade de políticas públicas e ações por parte da indústria de jogos para garantir a transparência e a segurança dos jogadores jovens. Este artigo contribui para o aprofundamento da compreensão das questões éticas e regulatórias associadas às loot boxes em jogos eletrônicos, além de promover uma análise sobre como tanto o Estatuto da Criança e do Adolescente quanto a Lei Geral de Proteção de Dados podem ser empregados visando à salvaguarda dos direitos das crianças e adolescentes dentro desse cenário específico.
Referências
ABARBANEL, Brett; JOHNSON, Mark R. Esports consumer perspectives on match-fixing: implications for gambling awareness and game integrity. International Gambling Studies, v. 19, n. 2, p. 296-311, 2019.
ANDERSON, Craig A.; DILL, Karen E. Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, v. 78, n. 4, p. 772, 2000.
BRASIL. Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA). Lei nº 8.069, de 13 de julho de 1990. Diário Oficial da União, Brasília, 16 jul. 1990.
BRASIL. Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD). Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018. Diário Oficial da União, Brasília, 15 ago. 2018.
DE BRITO, Alexis Couto; DE ABREU, Marcello. Loot boxes e os jogos de azar: uma análise sob a ótica da psicologia, direito e ações estatais. Duc In Altum-Cadernos de Direito, v. 13, n. 30, 2021.
DRUMMOND, Aaron et al. The relationship between problem gambling, excessive gaming, psychological distress and spending on loot boxes in Aotearoa New Zealand, Australia, and the United States—A cross-national survey. PLoS ONE, v. 15, n. 3, p. 230-378, 2020.
FANTINI, L. M.; FANTINI, E.; GARROCHO, L. F. A regulamentação das loot boxes no Brasil: considerações éticas e legais acerca das microtransações e dos jogos de azar. Anais do XVIII SBGAMES, ser. SBGAMES, v. 19, 2019.
GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan, 2003.
GEE, James Paul; HAYES, Elisabeth. “No quitting without saving after bad events”: gaming paradigms and learning in The Sims. International Journal of Learning and Media, v. 1, n. 3, 2009.
GRIFFITHS, M. D. Hot topics in gambling: gambling blocking apps, loot boxes, and 'crypto-trading addiction'. Online Gambling Lawyer, v. 17, n. 7, p. 9-11, 2018.
MARIANO, T. Os efeitos de curto e longo prazo dos videogames violentos na agressão. 2020. Tese (Doutorado em Psicologia) – Universidade Federal da Paraíba, João Pessoa, Paraíba, 2020.
ROCHA, Lucas Dalle; NOGUEIRA, Matheus Breder Branquinho. Aplicação dos princípios da Lei Geral de Proteção de Dados por desenvolvedores de software. 2022. 81 p. Monografia (Graduação em Direito) – Universidade de Brasília, Brasília, 2022.
SILVA, Isabella Lúcia Nogueira; ALMEIDA, Luan Richard Gonçalves. Loot boxes são jogos de azar? A análise do mecanismo de monetização presente em videogames frente às legislações brasileira e europeias. e3-Revista de Economia, Empresas e Empreendedores na CPLP, v. 8, n. 1, p. 63-74, 2022.
VASALOU, A. et al. Digital games-based learning for children with dyslexia: a social constructivist perspective on engagement and learning during group game-play. Computers & Education, v. 114, p. 175-192, 2017.
VIEIRA, Victor Barbieri Rodrigues. Loot boxes como jogos de azar: conflitos no Brasil e no mundo. Instituto de Referência em Internet e Sociedade. Belo Horizonte, 26 mar. 2018. Disponível em: https://irisbh.com.br. Acesso em: 29 ago. 2023.
ZENDLE, D.; CAIRNS, P. Loot boxes are again linked to problem gambling: results of a replication study. PLoS ONE, v. 14, n. 3, e0213194, 2019. Disponível em: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0213194. Acesso em: 25 set. 2023.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2024 Revista de Ciências Jurídicas e Sociais da UNIPAR
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.